Revista Luceafărul
  • Caută pe sit


Colecţia revistei

Anul 1

Anul 2

Anul 3

Anul 4

Anul 5

Anul 6

Fondat 2009 • ISSN 2065 - 4200 Anul 17 → 2025

Rolul instrumentelor digitale în stimularea lecturii operelor literare la liceu

Gabriela Popa • Liceul Voievodul Mircea, Târgoviște (Dâmboviţa) • România
 • 7 minute


  • În contextul actual, dominat de tehnologie, promovarea lecturii operelor literare obligatorii la nivel liceal necesită abordări didactice inovatoare. Aplicațiile precum Canva, asistentul AI Gemini și platformele de gamification precum Puzzel.org sau Jigsawplanet nu sunt simple gadget-uri, ci instrumente puternice care pot transforma radical percepția elevilor asupra literaturii, făcând-o mai accesibilă, interactivă și relevantă. Ele reprezintă puntea de legătură între universul clasic al cărții și mediul digital familiar adolescenților.
  • Utilizarea acestor aplicații vizează atingerea unor obiective esențiale și dezvoltarea unor competențe cruciale pentru profilul absolventului de liceu:
  • Dezvoltarea competenței de receptare activă și critică; Elevii nu mai sunt doar consumatori pasivi de informație, ci devin producători de sens. Ei trebuie să interpreteze textul pentru a crea un afiș în Canva sau pentru a formula o solicitare complexă către Gemini.
  • Cultivarea gândirii critice și a analizei complexe; Gemini, de exemplu, poate fi folosit pentru a genera analize sau interpretări multiple. Sarcina elevului devine aceea de a evalua critic informația primită, de a o compara cu propria înțelegere și de a sintetiza argumente valabile, exersând astfel judecata de valoare.
  • Stimularea creativității și a comunicării vizuale; Prin Canva, elevii învață să traducă limbajul textual în limbaj vizual. Crearea unei „coperți uitate” sau a unui infografic despre structura operei forțează sistematizarea logică și prezentarea estetică a informațiilor cheie.
  • Îmbunătățirea retenției prin gamificare; Instrumente ca Puzzel.org sau Jigsawplanet transformă elementele teoretice (nume de personaje, citate, termeni literari) în provocări ludice. Prin rezolvarea de puzzle-uri sau jocuri de potrivire, elevii își consolidează cunoștințele într-un mod non-stresant și motivant.
  • Comprehensiunea profundă a textului; Pentru a crea o „carte” cu Book Creator sau despre o operă, elevii trebuie să descompună și să reasambleze informația, dovedind o înțelegere narativă, tematică și stilistică mult mai profundă decât în cazul unui eseu standard.
  • Competențe de producere a textului (scriere creativă); Aplicația îi transformă pe elevi în autori și editori. Ei învață despre structura cărții, despre echilibrul dintre text și imagine, și despre adresarea către un public, exersând în același timp scrierea creativă (de exemplu, rescriind finalul operei sau adăugând un capitol „pierdut”).  Book Creator este un instrument digital care le permite elevilor să creeze și să publice propriile cărți electronice interactive (eBooks). Prin natura sa, acesta combină cele mai bune aspecte ale instrumentelor de design vizual (precum Canva) cu oportunitățile de a integra conținut multimedia și de a dezvolta competențe de scriere creativă și analiză.
  • Dezvoltarea multimodală; Aplicația Book Creator încurajează elevii să combine textul propriu (analiză, comentariu, rescriere) cu elemente vizuale (desene, fotografii, grafice) și audio/video (înregistrări vocale citind citate, interviuri imaginare cu personaje). Această abordare multimodală răspunde stilului de învățare al tinerilor de azi. Pentru a crea o carte, profesorii le cer cel mai adesea elevilor să folosească instrumente care permit organizarea pe pagini distincte și integrarea multimedia, iar dintre acestea, Google Slides sau Adobe Express sunt printre cele mai accesibile și intuitive alternative la Book Creator.
  • Importanță și modalități de încurajare a lecturii
  • Importanța acestor aplicații rezidă în capacitatea lor de a elimina barierele percepute între elev și textul clasic.
  • Elevul de liceu este motivat de relevanță, interactivitate și autonomie. Aplicațiile permit elevului să integreze opera literară în cultura vizuală și digitală contemporană. Când un elev folosește Canva pentru a crea un trailer de carte, el recunoaște opera ca pe un produs cultural similar celor pe care le consumă zilnic (filme, jocuri, social media).Folosind aceste aplicații, elevul este încurajat să aleagă modul de prezentare și să exploreze direcții personale de interpretare (de exemplu, alegând paleta de culori pentru coperta din Canva sau structura logică a unui mind-map). La finalul activității, elevul primește recunoașterea efortului și a produsului final; un produs digital bine realizat (un puzzle complex pe Puzzel.org, un afiș estetic în Canva) oferă o satisfacție imediată și poate fi distribuit ușor, generând validare socială din partea colegilor.
  • Profesorul acționează ca un facilitator și un designer de experiențe de învățare. În loc să ceară un eseu clasic, profesorul solicită crearea unui „Jurnal vizual al personajului” în Canva, în care elevul să folosească citate (text) și imagini (vizual) pentru a ilustra evoluția psihologică a eroului. Acest lucru impune lectura atentă pentru a extrage dovezile textuale.
  • Pentru a încuraja dezbatera unor idei și construirea unor argumente bazate pe textele literare, profesorul cere elevilor să pregătească trei argumente pro și trei contra unei teze literare controversate (ex. „Moara cu noroc este o nuvelă despre destin sau despre alegere?”). Elevii folosesc Gemini pentru a explora perspective academice, dar trebuie să le reformuleze și să le justifice cu citate din text. Rolul cititului se mută de la a afla ce se întâmplă la a găsi dovezi care să susțină o idee.
  • Crearea de resurse pentru colegi folosind aplicații precum Puzzel.org/Jigsawplanet îi va pune pe elevi în rolul de autori de conținut pentru clasa. După citirea operei, ei creează un set de 20 de termeni literari ascunși într-un rebus (Puzzel.org) sau un puzzle din imaginea unui simbol esențial din text (Jigsawplanet). Această sarcină obligă la o revizuire metodică a textului pentru a selecta elementele relevante.
  • Profesorul poate folosi Book Creator pentru a încuraja lectura prin crearea unui „Jurnal de lectură ilustrat”; elevul citește opera și, pe măsură ce avansează, creează pagini care conțin citatele preferate, reflecții personale, ilustrații proprii și mind-maps ale temelor. La final, jurnalul devine un portofoliu de receptare a textului.
  • O altă aplicație poate fi „Cartea de analiză a personajului”, elevii având sarcina de a crea o carte digitală a unui protagonist dintr-o operă sturdiată. Cartea include fișa de identitate (cu mijloace de caracterizare directă și indirectă), o galerie de citate reprezentative, o analiză psihologică scrisă de elev și o poveste adiacentă (ce s-a întâmplat cu personajul după finalul cărții).
  • La clasa a XI-a, activitatea se poate numi „Antologia curentului literar”; Proiectul presupune colaborarea și lucrul pe echipe pentru a crea o antologie interactivă despre Romantism sau Simbolism. Fiecare pagină prezintă o operă, oferind context istoric (video scurt), o ilustrație mood board (Canva integrat) și o secțiune audio în care elevul înregistrează o scurtă interpretare lirică. Astfel, Book Creator susține trecerea de la analiza pasivă la proiectul editorial activ, transformând cerința de a citi într-o oportunitate de a crea și de a se exprima.
  • Iată un exemplu de utilizare a acestor aplicații, folosindu-se ca text suport, la clasa a X-a, povestirea „Fântâna dintre plopi”, de Mihail Sadoveanu.
  • https://read.bookcreator.com/baRcCVzletdc6KyT0wYcqofLAvw2/nWq7yfdOR5Oh-C_7kuptrA


Abonare la articole via email

Introduceți adresa de email pentru a primi notificări prin email când vor fi publicate articole noi.

Alătură-te celorlalți 2.661 de abonați.

Drept de autor © 2009-2025 Revista Luceafărul. Toate drepturile rezervate.
Revista Luceafărul foloseşte cu mândrie platforma de publicare Wordpress.
Server virtual Romania